En primer lugar, consideramos “software educativo” a los recursos, programas y entornos creados con cualquier programa informático que tengan una influencia explícita en el aprendizaje, sea como instrumento de enseñanza (al crear material educativo o al ayudar a manipularlo) o como una forma de construcción de conocimiento (como al desarrollar procesos de información o de trabajo en equipo). Además, en tanto herramienta educativa, debe ser construido según alguna orientación pedagógica, lo cual se hace visible en las actividades que propone (por ejemplo, repetición, memoria, debate, etc., unas son privilegiadas por orientaciones conductistas, otras por enfoques constructivistas).
En este sentido, “hacer software educativo” no es una tarea de ingenieros, sino la extrapolación en el ámbito digital de lo que un docente hace diariamente: crear material educativo, sólo que en este caso es una material que será utilizado en un contexto específico: la computadora o el aula virtual.
Básicamente, hay tres aspectos a considerar:
1. UNO, el aspecto pedagógico
2. DOS, el aspecto informático
3. TRES, el aspecto comunicativo
2. DOS, el aspecto informático
3. TRES, el aspecto comunicativo
Cada uno de ellos tiene una serie de consideraciones:
UNO, el aspecto pedagógico, porque el software educativo debe…
- fomentar el aprendizaje significativo, es decir, relacionar los componentes, contenidos, ejemplos, etc. con la realidad del estuadiante al que va dirigido.
- fomentar la construcción del aprendizaje, es decir, el software o el material educativo con TIC debe incluir actividades que el alumno realice para que presente, como un producto, su comprensión de la realidad referida por el software
- fomentar el aprendizaje colaborativo: en el Perú no existe una correspondencia de uno a uno entre PC y estudiante, por ello, el software debe plantear actividades de carácter grupal, que no impliquen que sólo un estudiante esté manejando la PC.
- incluir siempre las orientaciones pedagógicas (como las capacidades y las estrategias metodológicas empleadas) y la descripción de cómo se usó o se usaría el material. La inclusión de estos dos puntos puede hacer dentro del material o como archivos adjuntos.
DOS, el aspecto informático, pues en el software educativo se considera…
- plantear actividades y no pasos o dar instrucciones. Es decir, el software se organiza en función de actividades como resumir, analizar, leer, armar, dibujar, etc.
- plantear los mapas de navegación de manera pedagógica, como mapas conceptuales o partes de un proceso o por medio de metáforas o símiles con la realidad del estudiante. No usar, en lo posible, mapas de navegación tipo listas, que no ayudan a entender la actividad
- plantear el software para que sea usado por la mayor cantidad de estudiantes del Perú, no restringir a los que usan sólo un buen hardware o exigir que se instale un software comercial.
TRES, el aspecto comunicativo, que no es el menos importante, y que se refiere a…
- tomar en cuenta el lenguaje y las situaciones sociales que son comunes a los estudiantes o que puedan crear la curiosidad o el interés
- usar la enunciación para involucrar al estudiante, por ejemplo, no usar el usted o la tercera persona, sino la primera en plural (nosotros) o la segunda en forma de confianza (tú)
- permitir que el software o material incorpore nuevas palabras y situaciones a través de casos
- utilizar la tipografía para aclarar el mensaje, así como las imágenes, sin abrumar la comprensión de lo esencial de cada pantalla. Esto no es el aspecto informático, por si acaso, son consideraciones para mejorar la comunicación.
- incluir el nombre y localización del autor, para que pueda establecerse la comunicación entre el usuario y el creador.